이전에 포스팅하지 않았지만.... 봄이랑 스트롱이랑 겸사겸사 플레이하다보니 알아낸게 있는데

봄스타일이랑 스트롱 스타일이랑 적이 쏘는탄량이 다르다는 것이다.

이전엔 하이퍼상태에서만 그런줄 알았지만 이번에 좀조사해본 결과 봄스타일과 스트롱  스타일의 노하이퍼 상태에서도 적이 쏘는 탄쿨타임이 다른것을 알아봣습니다. 알기 쉽게 스샷을 보고 비교해봅시다.

사용자 삽입 이미지

중형 포대의 탄쿨타임이 다르다 - 스트롱이 더 짧다.

위 그림을 보시면 아시겠지만 봄스타일 과 중형 포대의 스트롱스타일과의 탄 쿨타임... 스트롱이 좀더 짧습니다. 같은 길이를 비교하면 스트롱은 탄이 나와있지만 봄스타일은 아직 발사조차도 하지않았다는 것을 알 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

기가크 소형탱크의 탄쿨타임이 다르다. 적색 화살표는 봄스타일의 탄간격,청색은 스트롱 스타일의 탄간격

소형 전차 기가쿠의 탄발사 간격이 봄스타일이 더 넓다는것을 보여줍니다.

참고로 하이퍼상황에서 적이 쏘는 탄량도 봅시다.일부러 그림에다가간격표시는 하지않았으며 그래도 눈으로 확연히 구분이 가능 합니다. 덤으로 파워스타일도 넣었습니다.

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자이제 적의 공격에 대한 확장한 개념을 조금 설명해 보도록 하겠다.

다음 그림을 보자

사용자 삽입 이미지조준탄의 확장 개념인 X way(X 갈래) 탄


플레이어 기체가 1번위치랑 2번위치에 있다고 보자. 조준탄이라면 1번위치에 있을때 쏘는것 2번위치일때 쏘는 것 즉 플레이어를 향해 쏘므로 조준탄이다. 그런데 이번엔 탄을 3 갈래로 쏜다. 이것을 3way 탄이라고 한다. 조준해서 3갈래로 쏘는 탄이니까 "조준 3 way 탄" 이 된다.

그럼다시 1번과 2번을 다시 보자. 잘 보면 탄간격이 다른것을 알 수 가 있다.  1번은 탄간격이 넓은 편이고 2번은 탄간격이 좁은 편이다. 그림의 예 보다 즉, 1번보다 더 넓은 3way 탄이 있을 수도 있고. 2번보다 좁은 3 way 탄이 있을 수도 있다. 
자그럼 이것을 어떻게 피해야 할 것인가. 방법은 두가지이다.
ㄱ. 탄 범위밖으로 피하는 방법
ㄴ. 미세조정으로 가운데 탄만 피하는 방법.
 그런데 위 그림의 1번 탄을  ㄱ 방법으로 피하기는 쉽지 않을 것이고 2번탄을 ㄴ 방법으로 피하기는 쉽지 않을 것이다. 이 경우에는 1번경우는 ㄴ 방법이 더 좋은 방법이고 2번 경우는 ㄱ 방법이 더 좋은 방법이다. 물론 일반적인 탄회피법을 얘기하는 경우이므로 게임의 어떠한상황상이나 불가피한경우는 제외하도록 하자.

사용자 삽입 이미지조준탄의 확장개념 2 순간조준과 실시간 연속조준

이제 이그림을 다시 보자.
위의 그림과 같은 형태이지만 조금다른점은 탄을 연속으로 쏘는점이 다르다.
같은 3way 탄이지만 연속으로 발사한다는 것. 특별히 용어가 정해진것은 아니지만 이것의 용어를 정해보자 "X way 연사탄","연사  x way 탄" 정도랄까...
그런데 이번에는 플레이어기체를 a 에서 b 로 이동했다고 하자. 'b' 의 글자 가 더 진한것을 참고하면서 그려진 탄 중에 진한색을 보도록하자.

 진한색으로 그려진것이 b로 이동한후에 발사한 탄이라고 보면 된다.그럼 1번과 2번의 차이점을 보도록한다면, 1번의 경우 b 지점으로 이동했다고 해도 탄은 그에 상관없이 'a' 지점을 조준하여 발사하는 것이 되고, 2번의 경우는 b 지점으로 이동했을경우에 탄은 이동한 'b' 지점을 조준하게 된다.

정리를 해보자. 1번은 조준한후에는 플레이어기체의 이동에 상관없이 한곳만 탄이 날라가게 되지만 2번의 경우는 플레이어기체를 따라 계속 조준발사하게 된다.
1을 순간조준 방식이라고 할수 있고 2를 연속조준 혹은 실시간조준 방식이라고 보면된다.
굳이 용어를 정하자면 1번은 " 순간조준 3 way 탄" 이 되겠고, 2번은 "실시간(또는 연속)조준 3way 탄" 이 되는 것이다.

1번 경우는 탄을 좀더 많이 발사한다는 것뿐이지 기본적은 3way 탄이나 다를 바가 없다. 하지만 2번의 경우는 플레이어기체가 움직일때마다 조준점이 바뀌기 때문에 이리저리 움직이면 탄이 막 흗뿌려지기 때문에 나중에 화면전체에 탄이 도배가 되버린다. 결론은 플레이어의 움직임에 따라 탄막이 어렵게 되거나 쉽게 되는 현상이 발생 한다.

초보슈터가 흔히 저지르는 실수 이기도 하다.

1번이야 특별히 회피방법은 따로 안알려줘도 되겠지만 2번의 경우는 얘기가 다르게 된다.
2번의 경우는 최대한 탄이 맞기직전까지 기다렸다가 회피해야하는 탄의 속성이 된다. 즉 맞기직전까지 그위치에서 기다리다가 조금씩 움직이던가 크게 움직여서 회피해야한다.

그런데 2번의 경우에서 그 발사시간이 매우 긴경우라면? 아주조금씩 이동하면서 피하거나 발사하는 적을 중심으로 뱅글뱅글 돌면서 피하는것이 이탄의 회피법이 되겠다. 이탄의 경우는 몰리지않게 움직이는게 중요하고 필요하다면 아예 발사되지않게 적을 순간집중공격으로 파괴하는 방법..기타 여러가지가 있겠다.

다음은 짝수형 조준탄에 대해 이야기해보자.
위와 중복되는 내용은 피하기로 하고 조금 다른부분을 기술을 하고자 한다.
다음 그림을 보자

짝수 조준탄짝수 조준탄에 대한 모식도

 


짝수 조준탄에 대한 모식도이다. 짝수 조준탄이란 플레이어기체를 조준해서 발사하는 탄이 짝수 이다.
일단 이렇게 이해하는것이 좋다. 플레이어기체를 가운데두고 양쪽사이로 조준발사하는 형태이다.
그림을 보면 알겠지만 플레이어기체를 조준해서 플레이어기체는 가만히 있으면 탄에 맞지 않는다.

그런속성을 모르고 탄이 날아오는것을 직감하고 피하려했다간 옆으로 비껴조준해쏜탄에 맞을수 있는 속성의 공격탄이다. 탄속이 느리면 적당히 피하는 모션을 취하다가 원위치로 돌아온다거나 아예 크게움직여서 밖으로 빠져나갈수 있지만 탄속이 빠르면 위에 말한 상황이 일어날 수가 있다.

역시 기본적인 대처 방법은 가만히 있는것이 일반적이지만 적들이 쏘는 짝수조준탄은 그런성질을 이용해서 플레이어움직임을 일부 제한을 걸어두는 공격을 하는 거라고 생각하면 된다.

그리고 1번과 2번을 보자 .
1번은 범위가 넓은 짝수 조준탄이고 2번은 범위가 좁은 짝수 조준탄이다. 2번경우는 조금아슬아슬하기 때문에 짝수탄이 가만히 있으면 안맞는다는 일반적은 상식과 달리 맞을 수도 있다.
1번경우는 범위가 넓어서 조금움직인다고해서 문제 될 것은 없다. 그안에서 홀수조준탄이 들어온다고해서 못피할게 없으며, 조금 움직여서 피하는것도 가능하다.
2번경우는 가만히 있어도 탄에 안맞지만 위험한축에 속하기 때문에 탄막 바깥으로 빠져나가는게 더 좋을것이다.

역시 이것도 맨위에 기술한대로 실시간조준 순간조준...연속발사 등의 경우가 존재하므로 그에맞게 대응하면된다. 나름 속기쉬운 탄종이긴하나 익숙해지면 다른공격탄종보다 훨신 안전하다.

가끔 짝수탄으로 보이는 탄이 있지만 맞아죽는경우가 있는데 그건 짝수탄으로보이기위한 홀수 조준탄인경우가 다분한다. 단지 홀수 조준탄에 탄하나를 덧데어서 짝수탄으로 보이게하는경우도 있다. 물론 반대의 경우도 존재한다. 이런 fake 성 탄 외엔 위에 기술한 속성을 가진다고 보면 된다.

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슈팅게임은 적을 쓰러뜨리고 적이 쏘는 탄환을 피하는 것이 슈팅게임의 가장 기본이 되는 요소이다.
간단하지만 다음을 보면서 슈팅게임의 기본적인 요소를 잠깐 확인하는차가 될것이다.

1.적탄의 개념.
일단 적탄은 여러가지 종류가 있지만 탄종에 대한것은 간단한 설명으로 대치하겠다. 탄환의 모양이나 크기정도인 그런것일뿐 기본적인 적의 공격개념은 동일하기 때문이다. 탄의 기본적인 것은 같으나 일단 환(丸)모양을 이루는것이 대표적이다. 크기나 모양에 따라 이름을 임의적으로 붙이기도한다.

적탄중에는 레이져 무기도 있다.  최신무기라고 일컫는 대명사 이므로 일단 무기자체 공격속도도 빠르기 때문에 슈팅게임에선 레이져를 발사한다는 일종의 암시적인 그래픽을 표현하기도 한다. 일단 발사하면 무척빠르므로 그 축선상에 는 바로판정이 생기므로  발사하기 전에 그위치에 있지않는 것이 좋을 것이다.

2. 조준탄과 고정탄
슈팅게임의 아주 기본적인 적탄의 공격 방식이라고 보면 되겠다.

일단 조준탄에 대해 알아보자

조준탄은 말그대로 플레이어 기체를 향해 쏘는 탄이 되겠다. 그러므로 플레이어 기체의 위치에 따라 탄의 궤도가 바뀌게 된다.

 다음 그림을 보면  플레이어 기체의 위치에 따라 적이 겨누는 탄의 경로가 다른것을 볼 수가 있다. 동일한것은 둘다 플레이어 기체를 향해 겨누는탄 이라는 것이다. 플레이어는 이 탄을 확인하고 탄이 맞지않는 위치로 피해줘야 기체가 파괴되지(미스나지) 않는다.

고정탄

고정탄은 말그대로 플레이어 위치에 관계없이 일정한 방향으로 발사되는 탄을 말한다. 플레이어 위치와 관계없이 발사하는 탄이므로 탄이 발사되는 위치나 경로로 가지만 안으면 안전하다.


적기는 항상 그림과 같은 방향으로 탄을 쏜다.. 그러므로 그림에서 처럼 플레이어 기체의 위치에 상관 없이 항상일정한 경로로 탄이 나가게 된다. 화살표가 지나가는 위치에 플레이어기체가 위치하면 탄에 맞아 죽겠지만 그이외의 위치에 있다면 죽을 이유가 없다.

일단 이번에는 가장기본적인 요소만을 가지고 설명을 했다. 즉, 슈팅게임에는 크게 조준탄과 고정탄이 존재한다. 설명은 이해를 쉽게 하기 위해 아주 단순하게 표시했지만 실제 슈팅게임에서 저렇게 단순히 적이 공격할리는 없을 것이다. 조준탄도 한기체가 여러번 발사하는 경우도 있고  조준탄과 고정탄을 한번에 발사하는 적도 있다.

물론 이해를 쉽게 하기위해 설명한 간단한 그림이지만 다음번에는 각 탄에 대한 좀더 복잡한 요소를 가지고 설명을 할것이다.

고정탄과 조준탄도 여러가지 종류가 있으니 각 공격탄종별로 이야기를 풀어가고자 한다.

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 아무리 슈팅게임의 기본개념이랑 시스템등을 알고 있다고해도 가장중요한것은 기체 컨트롤 이다.

컨트롤 자체를 하지못하면 아무리 탄막의 원리를 알고 있고 피할구멍이 보여도 그 구멍을 찾아 맞추는것을 못하기 때문에 백날 해봤자 헛수고 이다. 결론적으로 가장 중요한것 중에 하나인 컨트롤 방법이다.

물론 아케이드 게임센터의 컨트롤러는 이른바 조이스틱... 하나 슈팅게임에서의 조이스틱은 99.99999999% 다 디지털 방식이다. 접점에 닿았는가? 그렇지 않은가? 즉, 0,1만을 구분할 줄 밖에 모르는 바보스러운(?) 컨트롤러이다.

레이싱게임이나 PC 게임의 비행시뮬용 아날로그 패들. 스틱과는 일단 거리가 멀다. 아케이드 스틱을 이게임에 적용시킨다면 핸들이나 스틱중립 아니면 핸들을 최대로꺾던가, 브레이크 페달을 밟지 않던가 최대로 밟던가의 두가지뿐이다.

아케이드 슈팅게임에서보면 일단 기체이동속도는 스피드업 아이템이나 시스템에 의존하지 않는 한 항상일정한 속도및 벡터값으로 이동한다. 즉 스틱의 입력시간과 비례한 만큼 움직인다는 것이다. 스틱의 입력을 받는순간 움직이며 스틱의 입력을 뗀순간 정지한다는 단순한 개념이다.

이제 컨트롤 방법을 알아보자...

누굴 바보로 아는건가 라고 말할지도 모르겠다.물론 내가 말하는 것은 단순컨트롤 방법을 말하는건 아니다. 뭐 그래봤자 몇가지 되지도 않는 방법이긴 하지만...

동적인 컨트롤과 정적인 컨트롤...
 꼭 이것이 정답이라고 하기는 무리가 있기때문에 예를 들어보고자 한다. 게임을 잘하는 사람중엔 끊임없이 움직이면서 아이템을 다먹기도 하고 어려운 적탄 발사패턴을 다 피하기도 한다. 무슨 연체동물 같은 흐느적한 움직임을 하면서도 피할건 다피하고 먹을건 다 먹는다.  나름대로 이것을 동적인 컨트롤이라고 하자.

이 동적인 컨트롤은 상당히 어렵다. 다만 이것은 리듬을 타야 제대로 회피할수 있다. 동적인 컨트롤로 회피하는 고수들은 아무렇게나 움직이는 것은 아니다. 적어도 리듬을 타고 행동하기 때문에 탄을 쉽게 회피를 하는것이다.

이제 정적인 컨트롤은 무엇인가. 무협지나 옛나 무협중국영화에서 보면 고수들의 움직임엔 쓸데없는 움직임을 없에라는 말이 자주 오고간다. 필요한 움직임만 움직이며 나머지 쓸데없는 움직임을 피한다. 이게 정적인 컨트롤이다. 탄이 날아오면 그때 탄에 맞지 않을 정도로 심하게 말해서 스쳐 지나갈 정도로만 살짝 옆으로 움직이고 다음을 행동하는것이다.

왜냐하면 쓸데없이 움직이다보면 역타이밍에 말려서 적탄에 맞을 경우가 많기 때문이다. 그리고, 정해진 이동 경로로만 움직인다. 그렇게하면 적탄은 거의 일정하게 날아오므로 안정적인 회피를 할수가 있다.
자동차 운전을 할때 아는길로 목적지까지가면 훨신 편한 마음으로 갈 수가 있다. 게다가 마음도 안정되기 떄문에 처음가는 길보다는 사고의 확률도 적을 수 있고, 운전의 자신감 때문에라도 걸리는시간이 더 적게 걸린다(지나친 자만심(?)으로 사고를 날확률 도 있겠지만 그런건 예외로 치자.)

이렇게 두가지의 컨트롤 방법이 있지만, 보통 전자의 경우는 거의 없으며 대부분 후자의 경우로 컨트롤을 한다. 예외적으로 예전의 슈팅게임인 라이덴을 예를 들어보면 일단 전자쪽이 가깝기는 하다. 이유는 적이 출현 하자마자 탄을 쏘는데다가 플레이어 기체는 요즘슈팅게임과 비교하면 엄청나게 스피드가 느리다. 게다가 최악으로 적이 쏘는탄속은 그다지 느리지도 않다. 보고 바로피하기는 약간 무리가 따르기 마련이다. 그렇게 때문에 끊임없이 움직이면서 회피하는 방법을 많이 사용했다. 하지만 이것은 적의 패턴이나 발사패턴등을 모르고 플레이하는 경우가 대부분 이기 때문일뿐... 움직이는 이동경로와 적이 나오는 타이밍을 잰다면 어떻게 될까?

여튼 그런예외적인 것을 제외한다면 보통 후자의 방법을 사용하는게 유리하다. 본인도 보통 후자의 방법을 하므로 전자는 일단 생략하고 후자의 방법을 기술해보기로 하겠다.

미세조종법

0과 1만의 조합이기 때문에 미세조종을하려면 간단한 테크닉이 필요로 한다.

1. 스틱을 중립에 놓는다.

2. 손은 스틱을 살짝 대기만하고 잡지는 안는다.

3. 탄이 날아오던가 하면 스틱을 '탁' 소리나게 친다.

4. 다시 2번 상태로 대기한다.

위의 방법을 하면 일단 어떻게든간에 미세조종은 가능하게 된다.
저방법에서 이제 스틱을 탁하고  치는시간을 길게하거나 짧게하거나 혹은 탁하고 반복적으로 치는 인터벌을 짧게하거나 길게하거나에 따라서 미세조종 상태를 바꿀수가 있다.

원하는 위치에 기체를 가져다 놓기...

이것도 상당히 중요하다. 나중에 설명을 하겠지만 원하는 위치에 가져다놓는 법을 연습하면 컨트롤능력이 향상된다. 이 방법은 꼭 아케이드 슈팅게임만이 적용되는건 아니다.비행시뮬레이션에서도 필요한 방법이기도 하다.(물론 원하는 위치가 아니고 원하는 기체 기울기정도나 상승률정도가 답이겠지만 기본적인 방법론 이야기이다.)

스틱을 쭉 밀어서 움직이다가 원하는 위치쯤에 스틱을 놓는다. 이것을 한번 연습을 해서 컨트롤 능력을 향상시키는게 중요하다. 실전에서 하든가 이미지 트레이닝을 하던가는 여러분들의 자유다.

대각선 움직임.
대각선 움직임을 이용한 팁도 존재한다.
기체중심으로 좌/우/상/하,좌상/좌하/우상/우하 방향으로 움직일수 있는데 대부분의 슈팅게임에서는 이 8방향이 이동속도는 동일하다. 즉 같은시간을 입력했을 경우 거리는 같으므로 이거리를 외접해서 선을 그리면 8각형이 그러지고 8각형 꼭지점과 중심점을 컴파스로 돌리면 원을 그릴수 있다.

X,Y  좌표상으로는 대각선으로 움직이는것이  직선으로 움직이는 것보다 느리다는 얘기가 된다.

즉 구석에서 구석진방향으로 대각선 이동을 하면 원래 기체속도보다 스피드가 느려지게 된다. 여튼 이팁을 이용해서 움직이면 약간이나마 미세조종이 가능해지게 된다. 하지만 역으로 구석으로 이동해서 기체원래 스피드로 피해야 탄이 피해지는 경우라면 이런 현상때문에 피보는 일이 없게 컨트롤을 신경 써야 한다.

그런데 '라이덴' 이라는 게임은 위에말한 그 룰이 적용이 안된다. 이유는 X,Y 좌표상의 같은 거리로 이동하는 룰로 움직이기 때문이다. (추가적으로 얘기 해서 다른 몇몇 슈팅게임중에 '라이덴'과 같은 형태로 이동하는 게임도 있다.)
 

버튼누르기
'도데체 이걸 팁이라고 쓴거냐' 라고 할지는 모르지만 분명 팁은 맞다. '그정도는 나도 알고 있어'라고 대답할 사람도 많을지도 모르겠다.

대부분 고전게임쪽에 해당하는 팁이지만 가끔은 이 팁을 활용해 볼 수도 있고 일단 기억해두는 것도 나쁘지 않다.

한화면의 탄의 발수가 제한되었다고 한다면 이 버튼 누르는 테크닉은 중요하다.
한화면에 탄이 2발이상 나갈수 없다고 하자. 보통 버튼은 연타로 아무생각 없이 누르기도 한다. 물론 본인도 예외는 아니지만, 이 테크닉 자체도 라이트 유저와 슈터의 구분이 되기도 하는 부분이다.
 연타를 하다보면 대부분 화면에 탄이 2발이 나간다. 물론 플레이어 기체 탄속이 빠르기 때문에 그리문제될건 없지만 그사이에 빈틈은 분명히 존재한다. 그틈을 타고 적기체가 바로 앞까지 혹은 충돌코스로 오게된다면 어떻게 할까?

버튼은 열심히 누르고 있지만 이미화면에 두발의탄이 나가 버려서 한발이 화면밖으로 사라지기전에는 다음탄이 발사가 되지 않는다. 게다가 적기체가 바로 앞에까지와서 충돌해서 미스날 위험이 있다.

만약 그전에 버튼누르기 조절을 했다면 그냥 버튼을 한번 더 눌러서 탄을 발사시켜 적을 터뜨리면 된다. 하지만 이전상황은 무턱대고 버튼을 눌러 한화면에 탄이 2발이 나가버려 있기 때문에 미스 위기에 처해있고 순간적으로 당황하게 해서 컨트롤을 잘못할 염려도 있게 된다.

괜히 고수들이 뽀대나게 하려고 탄은 한발씩 발사해서 정확기 적을 맞추는 짓을 하는것이 아닌것이다.
이른바 버튼 누르는 타이밍을 조절하므로써 언제든지 탄을 발사하게 하려는 일종의 팁인것이다. (사실 고전 슈팅게임중에 일부는 격추 성공률 같은것도 있어서 자기만족감이나 점수를 노리기 위해 그 퍼센테이지를 높이기 위해 그런 플레이를 할 수도 있다.)

요즘 게임은 이게 적용되지않는데 뭐하러 쓴거냐 라고 반문한다면 그사람은 하나만 알고 둘은 모른다.
일부 요즘게임도 적용되는 부분이다. 찾아보는것은 본인이 직접하기를 바라고... 뭐 아직도 게임센터에서는 최근게임 취급을 받는 스트라이커즈 1945 시리즈에서도 분명 적용된다. 메인샷만이 샷이 아니라는 점을 기억하기 바란다.

컨트롤 방법이라고 장황하게 기술했지만 사실 알고보면 별거 아닌 글들이다. 세심한 차이를 간파하거나 조사해 보는것이 일단 슈팅게임을 잘하는 방법중에 하나이다. 슈팅게임이 감각에 많이 의지해야 하긴 하지만 나름대로의 방법으로 그 갭(차이)를 어느정도 줄일수가 있다.

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슈팅게임 카페(동호회) 회원들과 같이 게임센터에서 게임을 하고 있으면 가끔 갤러리들이 하는 말을 대충들을수 있다. 혹은 같이 모여서 식사를 할때 가끔 이야기 되는 화제거리이기도 하다.

저걸 어떻게 피하느니 부터...완전히 외웠다부터... 어이가 없어서 웃는것부터... 뭐 좋다...이제 슈팅게임은 흔히들 말하는 '뉴타입 경지' 까지 치닫는 난이도가 상승의 일로만 걸어왔고 그나마 그사이에 고전스러운 슈팅게임이 나오기는 했어도 난이도 자체는 그다지 낮아지지 않았다고 할지도 모르겠다.

일단 뉴타입이란 뭔가... 사실 본인도 정확한 정의는 모르겠다.

일단 '건담'이라는 애니메이션에서 나온 용어나 단어정도 일듯 한데... 대강의 뜻을 추측해본다면 건담시리즈의 대부분 주인공들은 처음타는 모빌 슈츠를 자유자재로 다루고 전투능력도 베테랑급으로 훈련받은 군인들 못지않다. 아니 오히려 넘어선다고 볼수도 있지 않으려나...

한마디로 이것을 슈팅게임에 적용해 본다면 ....

이 슈팅게임을 처음하는데 올클리어를 한다거나... 처음하는데 2주를 간다거나...한다는 얘기가 된다.

슈팅게임을 하지않는 사람들이 우리들이 하는것을 보고 "뉴타입" 이라는 용어를 들먹이는건 이해를 한다고 쳐도 엄연히 잘못된 표현이다. 물론 실제보면 그에 근접하는 능력을 가진사람이 있긴해도 '뉴타입'을 들먹할 정도는 아니다.

본인만해도 스트라이커즈 1945-3(1999) 를 하는데 10년째에 다다르고 있다. 대왕생이라는 게임은 회수차로 이제 7년이다. 본인 입으로 말하긴 좀 그렇지만 10년동안 잘 훈련된 에이스 파일럿(?) 이다. 그정도 오래했으니 모르는게 없을 것이다. 단지 사람은 실수를 하기 마련. 중간에 미스를 내거나 잘못움직이거나 할지언정 이정도로 하는건 당연한 것일수 있다.

사격을 10년이상(아니면 그에 비슷하게) 해보라. 체조를 그이상 훈련하고 대회도 나가보라. 양궁을 10년이상 수련해보라. 군대에서 그시간정도로 복무하면서 특공무술을 익혀보라 ...

물론 재능이란게 있다고는 하지만 적어도 그 정도하면 평균이상 하는 것은 당연하다고 본다.

그래도 난 못한다고 하는사람은 그쪽분야에 재능이 없는 것이 아니라 할 생각이 없는것이다. 할 생각도 없고 맘이 내키지도 않는데 그걸 잘할리가 없다. 군대에선 어쨌던 명령에 한다고 하니까 하기싫든 좋던 해야하기 때문에 정말 "하면된다"

게다가 내가 슈팅게임만 매달린지 20년이 넘었다.(이렇게쓰면 밥만먹고 슈팅게임 했냐는 듯한 뉘앙스지만 그런뜻이 아니다.) 기본적인 당연한 내공은 쌓아왔다는것은 두말할 필요도 없다.

그렇게까지 했으면서도 내주변엔 혀를 내두를 만한 실력을 가진사람은 새고샜다.

재능이 있을지는 몰라도 최소한 노력의 수고가 많았다는 말이다. 뭐 쓰고보니 자화자찬이 된듯한 분위기 이지만 그걸 말하려고 쓴건 아니다. 본인은 비록이렇게 오래걸렸지만 주변에 슈팅게임 잘하는 사람들을 보면 나보다 한참어린 중/고등학생들부터 대학생 일반인들도 있다.

어쨋든 재능이 없으면 노력으로 이루면 되는것이 슈팅게임이다. 슈팅게임에 있어 재능은 충분조건이지 필요조건은 아니라는 얘기이다.

마지막으로 재능의 일부는 스스로 키울수 있다. 시간과 노력이 그 해답이다. 하지만 무조건 맨땅에 해딩만 한다고 재능이 키워지는건 아니다. 슈팅게임이 단지 쏘고 날아오는 탄을 본능적으로만 피하는 시대는 이미 지났다. 좀더 전략적인 계획도 세워야 하는것이다. 슈팅게임에 대한 기본적인 시스템을 이해한다면 재능을 좀더 빠른시간안에 키울수 있고 기술을 습득할 수 있다. 감각적으로 이미 특별하다면 그시간은 점점더 짧아질수도 있다. 마지막으로 슈팅게임의 특성으로 말미암아 반복훈련(?) 숙달 하면서 감각이 개발되고 그 능력이 상승한다고 본다. 결국에 처음말한 재능의 일부는 스스로 키울수 있다는 말이 여기에 해당한다고 볼 수 있다.

사실 본인이 두려운건 딱 한가지다.. 새로운 슈팅게임이 나오면... 이걸 마스터하기 위해 얼마나 시간을 투자해야하는 것인가... 일뿐이다. 나이가 어릴적이야 별로 문제거리가 되지도 않았지만 어느정도 나이를 먹다 보니 이런 고민이 생기게 되는 것인가...


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슈팅게임 이야기 인데...하라는 슈팅은 안하고... by Maxpeed

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