맥수의 슈팅게임세상

슈팅게임이론 #2 - 컨트롤 노하우 본문

슈팅게임공략(AC)/STG이론

슈팅게임이론 #2 - 컨트롤 노하우

Maxpeed 2009. 8. 14. 13:06
 아무리 슈팅게임의 기본개념이랑 시스템등을 알고 있다고해도 가장중요한것은 기체 컨트롤 이다.

컨트롤 자체를 하지못하면 아무리 탄막의 원리를 알고 있고 피할구멍이 보여도 그 구멍을 찾아 맞추는것을 못하기 때문에 백날 해봤자 헛수고 이다. 결론적으로 가장 중요한것 중에 하나인 컨트롤 방법이다.

물론 아케이드 게임센터의 컨트롤러는 이른바 조이스틱... 하나 슈팅게임에서의 조이스틱은 99.99999999% 다 디지털 방식이다. 접점에 닿았는가? 그렇지 않은가? 즉, 0,1만을 구분할 줄 밖에 모르는 바보스러운(?) 컨트롤러이다.

레이싱게임이나 PC 게임의 비행시뮬용 아날로그 패들. 스틱과는 일단 거리가 멀다. 아케이드 스틱을 이게임에 적용시킨다면 핸들이나 스틱중립 아니면 핸들을 최대로꺾던가, 브레이크 페달을 밟지 않던가 최대로 밟던가의 두가지뿐이다.

아케이드 슈팅게임에서보면 일단 기체이동속도는 스피드업 아이템이나 시스템에 의존하지 않는 한 항상일정한 속도및 벡터값으로 이동한다. 즉 스틱의 입력시간과 비례한 만큼 움직인다는 것이다. 스틱의 입력을 받는순간 움직이며 스틱의 입력을 뗀순간 정지한다는 단순한 개념이다.

이제 컨트롤 방법을 알아보자...

누굴 바보로 아는건가 라고 말할지도 모르겠다.물론 내가 말하는 것은 단순컨트롤 방법을 말하는건 아니다. 뭐 그래봤자 몇가지 되지도 않는 방법이긴 하지만...

동적인 컨트롤과 정적인 컨트롤...
 꼭 이것이 정답이라고 하기는 무리가 있기때문에 예를 들어보고자 한다. 게임을 잘하는 사람중엔 끊임없이 움직이면서 아이템을 다먹기도 하고 어려운 적탄 발사패턴을 다 피하기도 한다. 무슨 연체동물 같은 흐느적한 움직임을 하면서도 피할건 다피하고 먹을건 다 먹는다.  나름대로 이것을 동적인 컨트롤이라고 하자.

이 동적인 컨트롤은 상당히 어렵다. 다만 이것은 리듬을 타야 제대로 회피할수 있다. 동적인 컨트롤로 회피하는 고수들은 아무렇게나 움직이는 것은 아니다. 적어도 리듬을 타고 행동하기 때문에 탄을 쉽게 회피를 하는것이다.

이제 정적인 컨트롤은 무엇인가. 무협지나 옛나 무협중국영화에서 보면 고수들의 움직임엔 쓸데없는 움직임을 없에라는 말이 자주 오고간다. 필요한 움직임만 움직이며 나머지 쓸데없는 움직임을 피한다. 이게 정적인 컨트롤이다. 탄이 날아오면 그때 탄에 맞지 않을 정도로 심하게 말해서 스쳐 지나갈 정도로만 살짝 옆으로 움직이고 다음을 행동하는것이다.

왜냐하면 쓸데없이 움직이다보면 역타이밍에 말려서 적탄에 맞을 경우가 많기 때문이다. 그리고, 정해진 이동 경로로만 움직인다. 그렇게하면 적탄은 거의 일정하게 날아오므로 안정적인 회피를 할수가 있다.
자동차 운전을 할때 아는길로 목적지까지가면 훨신 편한 마음으로 갈 수가 있다. 게다가 마음도 안정되기 떄문에 처음가는 길보다는 사고의 확률도 적을 수 있고, 운전의 자신감 때문에라도 걸리는시간이 더 적게 걸린다(지나친 자만심(?)으로 사고를 날확률 도 있겠지만 그런건 예외로 치자.)

이렇게 두가지의 컨트롤 방법이 있지만, 보통 전자의 경우는 거의 없으며 대부분 후자의 경우로 컨트롤을 한다. 예외적으로 예전의 슈팅게임인 라이덴을 예를 들어보면 일단 전자쪽이 가깝기는 하다. 이유는 적이 출현 하자마자 탄을 쏘는데다가 플레이어 기체는 요즘슈팅게임과 비교하면 엄청나게 스피드가 느리다. 게다가 최악으로 적이 쏘는탄속은 그다지 느리지도 않다. 보고 바로피하기는 약간 무리가 따르기 마련이다. 그렇게 때문에 끊임없이 움직이면서 회피하는 방법을 많이 사용했다. 하지만 이것은 적의 패턴이나 발사패턴등을 모르고 플레이하는 경우가 대부분 이기 때문일뿐... 움직이는 이동경로와 적이 나오는 타이밍을 잰다면 어떻게 될까?

여튼 그런예외적인 것을 제외한다면 보통 후자의 방법을 사용하는게 유리하다. 본인도 보통 후자의 방법을 하므로 전자는 일단 생략하고 후자의 방법을 기술해보기로 하겠다.

미세조종법

0과 1만의 조합이기 때문에 미세조종을하려면 간단한 테크닉이 필요로 한다.

1. 스틱을 중립에 놓는다.

2. 손은 스틱을 살짝 대기만하고 잡지는 안는다.

3. 탄이 날아오던가 하면 스틱을 '탁' 소리나게 친다.

4. 다시 2번 상태로 대기한다.

위의 방법을 하면 일단 어떻게든간에 미세조종은 가능하게 된다.
저방법에서 이제 스틱을 탁하고  치는시간을 길게하거나 짧게하거나 혹은 탁하고 반복적으로 치는 인터벌을 짧게하거나 길게하거나에 따라서 미세조종 상태를 바꿀수가 있다.

원하는 위치에 기체를 가져다 놓기...

이것도 상당히 중요하다. 나중에 설명을 하겠지만 원하는 위치에 가져다놓는 법을 연습하면 컨트롤능력이 향상된다. 이 방법은 꼭 아케이드 슈팅게임만이 적용되는건 아니다.비행시뮬레이션에서도 필요한 방법이기도 하다.(물론 원하는 위치가 아니고 원하는 기체 기울기정도나 상승률정도가 답이겠지만 기본적인 방법론 이야기이다.)

스틱을 쭉 밀어서 움직이다가 원하는 위치쯤에 스틱을 놓는다. 이것을 한번 연습을 해서 컨트롤 능력을 향상시키는게 중요하다. 실전에서 하든가 이미지 트레이닝을 하던가는 여러분들의 자유다.

대각선 움직임.
대각선 움직임을 이용한 팁도 존재한다.
기체중심으로 좌/우/상/하,좌상/좌하/우상/우하 방향으로 움직일수 있는데 대부분의 슈팅게임에서는 이 8방향이 이동속도는 동일하다. 즉 같은시간을 입력했을 경우 거리는 같으므로 이거리를 외접해서 선을 그리면 8각형이 그러지고 8각형 꼭지점과 중심점을 컴파스로 돌리면 원을 그릴수 있다.

X,Y  좌표상으로는 대각선으로 움직이는것이  직선으로 움직이는 것보다 느리다는 얘기가 된다.

즉 구석에서 구석진방향으로 대각선 이동을 하면 원래 기체속도보다 스피드가 느려지게 된다. 여튼 이팁을 이용해서 움직이면 약간이나마 미세조종이 가능해지게 된다. 하지만 역으로 구석으로 이동해서 기체원래 스피드로 피해야 탄이 피해지는 경우라면 이런 현상때문에 피보는 일이 없게 컨트롤을 신경 써야 한다.

그런데 '라이덴' 이라는 게임은 위에말한 그 룰이 적용이 안된다. 이유는 X,Y 좌표상의 같은 거리로 이동하는 룰로 움직이기 때문이다. (추가적으로 얘기 해서 다른 몇몇 슈팅게임중에 '라이덴'과 같은 형태로 이동하는 게임도 있다.)
 

버튼누르기
'도데체 이걸 팁이라고 쓴거냐' 라고 할지는 모르지만 분명 팁은 맞다. '그정도는 나도 알고 있어'라고 대답할 사람도 많을지도 모르겠다.

대부분 고전게임쪽에 해당하는 팁이지만 가끔은 이 팁을 활용해 볼 수도 있고 일단 기억해두는 것도 나쁘지 않다.

한화면의 탄의 발수가 제한되었다고 한다면 이 버튼 누르는 테크닉은 중요하다.
한화면에 탄이 2발이상 나갈수 없다고 하자. 보통 버튼은 연타로 아무생각 없이 누르기도 한다. 물론 본인도 예외는 아니지만, 이 테크닉 자체도 라이트 유저와 슈터의 구분이 되기도 하는 부분이다.
 연타를 하다보면 대부분 화면에 탄이 2발이 나간다. 물론 플레이어 기체 탄속이 빠르기 때문에 그리문제될건 없지만 그사이에 빈틈은 분명히 존재한다. 그틈을 타고 적기체가 바로 앞까지 혹은 충돌코스로 오게된다면 어떻게 할까?

버튼은 열심히 누르고 있지만 이미화면에 두발의탄이 나가 버려서 한발이 화면밖으로 사라지기전에는 다음탄이 발사가 되지 않는다. 게다가 적기체가 바로 앞에까지와서 충돌해서 미스날 위험이 있다.

만약 그전에 버튼누르기 조절을 했다면 그냥 버튼을 한번 더 눌러서 탄을 발사시켜 적을 터뜨리면 된다. 하지만 이전상황은 무턱대고 버튼을 눌러 한화면에 탄이 2발이 나가버려 있기 때문에 미스 위기에 처해있고 순간적으로 당황하게 해서 컨트롤을 잘못할 염려도 있게 된다.

괜히 고수들이 뽀대나게 하려고 탄은 한발씩 발사해서 정확기 적을 맞추는 짓을 하는것이 아닌것이다.
이른바 버튼 누르는 타이밍을 조절하므로써 언제든지 탄을 발사하게 하려는 일종의 팁인것이다. (사실 고전 슈팅게임중에 일부는 격추 성공률 같은것도 있어서 자기만족감이나 점수를 노리기 위해 그 퍼센테이지를 높이기 위해 그런 플레이를 할 수도 있다.)

요즘 게임은 이게 적용되지않는데 뭐하러 쓴거냐 라고 반문한다면 그사람은 하나만 알고 둘은 모른다.
일부 요즘게임도 적용되는 부분이다. 찾아보는것은 본인이 직접하기를 바라고... 뭐 아직도 게임센터에서는 최근게임 취급을 받는 스트라이커즈 1945 시리즈에서도 분명 적용된다. 메인샷만이 샷이 아니라는 점을 기억하기 바란다.

컨트롤 방법이라고 장황하게 기술했지만 사실 알고보면 별거 아닌 글들이다. 세심한 차이를 간파하거나 조사해 보는것이 일단 슈팅게임을 잘하는 방법중에 하나이다. 슈팅게임이 감각에 많이 의지해야 하긴 하지만 나름대로의 방법으로 그 갭(차이)를 어느정도 줄일수가 있다.

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