발매된지 근 23개월만에 패치가 나온셈인데...

일단 패치전과 패치후의 비교를 했습니다.

다만 초기로딩 부분 차이는 잘모르겠군요. 녹화를 하긴했는데 초기로딩이 어디부터 녹화했는지가 기억 안나서 ..차이자체가 얼마나나는지 모르겠습니다.

다만 회사 이름과 타이틀 뜬후부터는 녹화가 제대로 되어있어서 그부분부터 비교를 할수가 있습니다.

전반적으로 로딩은 빨라졌지만
워낙 엑스박스 대왕생(엑왕생)이 로딩이 극악이래서 크게 차이를 느낄정도는 아닌듯...
하지만 이비교영상을 보면 빨라진부분은 처음로딩할때, 첫메뉴로 돌아갈때 게임중에 메인메뉴로 돌아갈때 정도 입니다

메인메뉴에서 흑판게임,백판게임,엑스모드 선택시로딩은 아주 미세하게나마 늘었지만, 아마이건 게임 데이터 서치및 로딩알고리즘이 약간 바뀌어서 그런거 아닌가하는 생각이...

갤러리모드에서의 로딩은 패치후가 대략 20% 정도? 의 로딩향상...크게차이없습니다.


그럼 한번 비교를 해보시길...

중간후반에 1~2스테이지를 시험삼아 해봤는데 패치전과 패치후가 달라진것을 잘관찰하면 볼수 있을 겁니다.
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원래 목적은 시간날때 게임센터가면 성과가 좋던 좋지 않던간에

스샷을 포함한 그날 게임 결과를 포스팅 하려고 했다..

하지만 게으름 때문에 제대로 하지도 못하는거 같다.

그냥 별성과가 없으면 한숨이나 쉬고 끝나 버릴 정도 였나?

이런 포스팅은 아마도 평균적인 실력과 확률 통계를 위한 것으로 활용하려고 했지만

목적과는 이미 동떨어지게 되버린것.

일단 시간이 꽤나 지났고 하지만 어차피 거의 포스팅도 없다보니 구색내기색으로 올리는...(...)

적어도 매번 이런포스팅을 못올리더래도 나름 만족한다던가 스트라이커즈 1999 같은 것은 올클한것(점수는관계무)만이라도 올려야 겠다
(라지만 과연할지의문(...)

각설하고

나름대로 6억의 벽이 한없이 높게 느껴지곤 하는 게임인 대왕생

6억의 벽에 가로 막혀서  그 벽을 돌파하지못하고 좌절(?)한 기억이 많이 떠오른다.

일단 스코어어택을 시작하면 1억넘기기 힘들었지만 일단 1억을 넘기면 그다음이 2억... 그다음이 3억 다음이 4억인데
1억이후 넘기기 힘든점수가 3억점이란 하나의 벽이 존재한다.
처음으로 콤보를 노리면서 게임하면 일단 첫올콤을 할수 있는게 2스테이지. 패턴상1,2스테이지 전부 올콤을하면 1억점을 낼수 있지만 2스테이지 올콤을 하고나서야 1스테이지를 올콤 할수 있게 되어버리므로 일단 기정한 점수는 약 4~5천만 점

3스테이지는 왠만큼패턴이 정립되지않으면 전반부는 몰라도 후반부는 올콤하기 힘들다. 여기서 7천만점정도...

4스테이지는 올콤은 아직 이게임을 7년가까이 했지만 한것은 딱 두번뿐
그대신 전반부 올콤은 나름 쉽기도 하고.전반부중후반이 조금어려운데 하이퍼게이지를 맞추면 얼추 가능해서 1up까지 콤보는 잘되는편.

하지만 초기엔 전반부중 전반부까지만 올콤하므로 대충여기서 1억점근처 보스에서 잘불려서 2천만정도 먹으면 대략 5스테이지 돌입전에 1.3억... 지금은 대충하면나오는 점수지만 당시로는 아주잘된 점수 축에 속한다고 친다면 관건은 5스테이지에서 이루어지는 셈이 된다.

하지만 5스테이지는 당시는 생존하기도 바쁜 스테이지 였다.
2~5천만점정도밖에 (그것도 잘이어야...) 못내니까 1주점수는 2억이조금못된다. 2억은 2주에서어떻게하면내는정도니까 3억점이 상당히 어려운점수축에 속한다보면 된다.

하지만 지금은 5면올콤확률이 어느정도 높으므로 패턴이 너무꼬이거나 잘못하지만 않으면 2억초반에서 3억은 나온다.

결론은 3억점이란 점수는 5스테이지콤보에 어느정도 관련이 있다. 올콤을하면 3억은 커녕 5억까지도 넘볼수 있는 고득점내기 가장좋으면서도 난이도가  가장 힘든곳중하나.

3억점다음에 5억점이지만 1주만 어떻게 잘연결만하면 나오는게 5억점인지라 5억점의 벽은 생각보다 낮았던 것이다. 그러나 의외로 잘안되는점수가 6억의 벽. 보통 다른사람 스코어를 보면 6억중반점수가 많은걸보면 그렇게 벽이 존재하지않는느낌인데 본인은 이상하게 6억이란 벽이 높게 느껴졌다.

사실 6억보다 7억점이 더 높은벽일지도 모르겠지만 이번에 기록은 훨씬 뛰어넘고 만만하지않은 8억점도 훌쩍 뛰어넘었기 때문에 그렇게 7억이나 8억이 높게느껴지진 않은듯하다.

1주는 몇몇구간 끊어진점빼면 무난하게 이어졌고 보통 1주 5억 오버하면 잘나온편인데 이번엔 1주순점수도 5.5억오버에 잔기점수까지 해서 6억돌파. 1주점수 기록이다.

2주도 2-2까지 맥시멈봄에 올콤이므로...벌점수가 높아져서 1주보다 점수는 더 나온다.

2-3중간에 점수판을 보니 이미 8억은 넘어가있었다.
2-3 보스전에서 망쳐서 잔0으로 겨우 2-5를갔을뿐.,,

사용자 삽입 이미지

1주 클리어하고 클리어보너스 받기전의 점수. 잔기는 4기이므로 4천만은 일단 받는셈

사용자 삽입 이미지
결과점수는 8.7억 ..잔0이라 히바치를 보기엔 무리였고 보고싶었지만 점수경신 대폭이루어졌다는점에서 만족하고 기분이 좋았다.





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2스테이지 벌위치 입니다.

그림을 클릭후에 확장아이콘을 누르면 원래크기로 나옵니다.
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도돈파치 대왕생에서는 벌아이템이라는 것이 있다.

벌아이템출현조건은 벌아이템이 있는 위치에 y축이 일치하면 벌아이템이 점멸한다. 이때는 취득할수 없고 취득할수 있는 상태로 만들어야 한다. 레이져의 첨단을 맞추면 벌아이템을 취득할수 있는 상태로 소환된다.

벌아이템은 콤보힛수중에 취득하면 콤보힛수가 곱해져서 점수에 도움이 된다. 혹은 2주를 진출할수 있는 조건중에 하나이니 아이템위치를 알아두는것이 좋다

1stage 벌아이템 위치

크게 보실분은 그림클릭후 확장아이콘 사용

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콤비네이션 시스템(GP 시스템)

GP 게이지 가 0 이 되기전에 다음적을 격파하면 콤보가 성립된다.  이 시스템으로 인해서 점수를 기하급수적으로 벌수가 있다.

다음예를 들어보자 적 A,B,C,D,E 가 있다고 하자. 각각 점수는 100점, 150점, 50점, 500점, 200점 이라고 가정하자.

적 A 를 파괴하면 100 점
GP게이지가 0이 되기전에 적 B 를 격파  -> A+B = 100+150 =250점
GP게이지가 0이 되기전에 적 C 를 격파  -> A+B+C = 100+150+50 =300점
GP게이지가 0이 되기전에 적 D 를 격파  -> A+B+C+D = 100+150+50+500 =800점 
GP게이지가 0이 되기전에 적 E 를 격파  -> A+B+C+D+E = 100+150+50+500+200 =1000점

콤보 5힛이 성립되며 총점수는 2450점을 얻게 된다. 만약 개별적으로 파괴하면  1000점 밖에 얻지 못한다.  5힛 콤보만 성립되도 2.4배이상의 점수를 얻을 수가 있는 것이다. 만약 스테이지 처음부터 종료시까지 콤보를 이을 수 있으면 점수가 엄청나게 나오게 된다.

C 적까지 콤보로 격파하고 나머지 D 와 E를 콤보로 격파하면  총 점수는 650 + 500 + 700 = 1850점을 얻게 된다.

점수를 벌기 위해서 또는 스코어어택을 하려면 이 콤보시스템에 대해 알아야 한다.


맷집이 강한 중형기경우는 경우에 따라서 GP 게이지가 0으로 떨어지기전에 격파가 않되므로 이때는 레이져를 사용한다. 이경우 레이져로 조사할때 GP 게이지는 최하급에서 유지되게 된다.
레이져로 조사하다가 중형기가 격파될때 바로 다른적을 파괴하지 않으면 게이지가 얼마 않되바로 0으로 떨어지기 때문에 콤보가 끊겨버리게 된다.

그러므로 중형기에 레이져를 조사할경우 반드시 적을 남겨두어 중형기가 파괴될때 바로 적을 파괴할수 있게 해주는것이 중요하다.

1스테이지를 전부 콤보를 이으면 2000만 ~ 3천만 점까지 가능한 점수가 나오게 된다.
콤보를 신경쓰지 않고 하면 기껏 잘해봤자 150만점의 점수박에 나오지 않는다.

Hit 수는 중형기를 레이져로 조사할때도 오르며 레이져 파워가 강할수록 힛수가 빨리 오른다.(레이져는 기본적으로 파워업을 해도 파워는 같다.- 수치적으로는 차이가 약간 나지만 인간의 감각으로는 차이를 느낄수 없다.)
이때 1힛이 오를때 마다 콤보점수에 10점이 포함된다.
레이져 조사시 1힛시 10점
레이져 조사시 2힛시 10 + 10 점 = 20
레이져 조사시 3힛시 10 + 10 + 10 점  = 30
레이져 조사시 4힛시 10 + 10 + 10 + 10 점 = 40
레이져 조사시 5힛시 10 + 10 + 10+ 10+ 10점  = 50

총 150점을 얻게 된다.

이제 좀더 복합적으로 생각해보기로 하자. 맨위에 적과 점수 예를 그대로 들고... 500점짜리를 중형기라고 가정하며중형기는 레이져 2힛을 올리면 파괴된다고 가정하자

적 A 를 파괴하면 100 점
GP게이지가 0이 되기전에 적 B 를 격파  -> A+B = 100+150 =250점
GP게이지가 0이 되기전에 적 C 를 격파  -> A+B+C = 100+150+50 =300점
적 D 를 레이져로 조사로 1힛상승 -> A+B+C+L1 = 100+150+50+10 =310점 
적 D 를 레이져로 조사로 1힛상승(총 2힛)-> A+B+C+L1+L2 = 100+150+50+10+(10+10) =330점
GP게이지가 0이 되기전에 적 D 를 격파  -> A+B+C+L1+L2+D = 100+150+50+10+20+ 500 = 830점 
GP게이지가 0이 되기전에 적 E 를 격파  -> A+B+C+L1+L2+D+E = 100+150+50+10+20+ 500+ 200 = 1030점 

총점 :  3150점

레이져 조사시 레이져가 풀파워가 아닌경우에 파워업 아이템을 얻으면 기존 레이져는 조사가 중지되고 새로 강화된 레이져가 재 조사된다. 이때 콤보를 잇기 위해 중형기에 조사중이라면 반드시 콤보가 끊긴다. 파워업아이템을 얻을때는 샷상태에서 적을 파괴하면서 얻거나  중형기에 1기체 거리정도로 근접한후에 파워업아이템을 얻는다. 그래도 이어지는 경우는 GP 게이지가 0이 되기전에 습득했기 때문이다.

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