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클로저스 서유리 패시브 전투감각 물리 마법 전환율 계산법


패시브 개편전에 작성한 글이다.


 클로저스에서 서유리 캐릭터는 총과 칼을 쓰는 레인저 클래스로 물리 마법 두가지 속성을 사용하는 하이브리드 캐릭터 이다. 이 캐릭터의 패시브 스킬로 물리 마법 상호 전환기능이 있는데 물리공격력과 물리치명타 피해량, 마법 공격력과 마법 치명타 피해량을 각각 상호 30% 전환하여 반대 속성에 더해주는 패시브 스킬이다.

 

 사실 이 패시브 스킬만 보면 엄청난 능력치 이지만  밸런스 생각한다고 각종 보정이 있어서(장비면장비 코스튬이면 코스튬, 스킬 계수면 계수) 생각보다 대미지가 안나온다는 평이 많다. 그리고 하이브리드 캐릭터라 양쪽 속성을 올려야 하기 때문에 다른캐릭터보다 스킬포인트가 부족하다는 얘기가 많아서 어느정도는 개편을 해줘야 한다고 본다.

 

 본인은 주캐릭터로 육성하는것이 아니라 보조로 육성하는거라 다른것은 잘 모르지만 은연중에 이 패시브 스킬 전환율 계산법이 궁금해서 한번 찾아보게 되었다.


전환율을 알아볼겸 추가로 공격력 계산식도 올려본다.


 사실 이런거 게임하는데 크게 중요하지않기 때문에 몰라도 된다. 호기심에서 찾아서 계산해본 결과다.


서유리의 기본 스태이터스

기본공격력과 치명타 피해량만 본다.

물리공격력(Pp) : 541 

마법공격력(Mp) : 498 

물리치명타 피해량 (Pc) : 78 (%)

마법치명타 피해량 (Mc) : 78 (%)


주의할것이 이글을 작성후에 나중에 안 사실인데, 물리/마법공격력과(541/498) 치명타 피해량인 78% 도 상호전환율 30% 가 포함된 값이다. 그러므로 실제 치명타피해량의 순수한값은 60% 여기서 각각 30% 전환율이 또 더해져서 치피량이 78% 가 나오게 된다. 하지만 마지막 계산식은 별도로 계산하면되므로 크게 문제될것은 없다.


우선 치명타 피해량을 먼저 보도록 하겠다. 물리마법 공격력 전환보다 계산하기 편하고 간단하기 때문이다. 물리/마법 공격력 계산식은 나중에 하기로 했다.(이미 작성은 했지만 계산식이 코어를포함하면일정 비율 수치가 비고 틀려지기 때문에 그렇다. 하지만, 안할거같다. 복잡하고 귀찮아서...)


각 장비에 기본적으로 붙어있는 물리 마법 치명타 피해량, 튜닝옵으로 붙어있는 물리 마법치명타 피해량, 셋트옵으로 붙어있는 물리 마법 치명타 피해량, 코스튬 능력치나 셋트 효과로 부여되어있는 치명타 피해량을 전부 찾아서 각각의 속성별로 더해주면 된다.


그후에 그더한값의 물리치명타 피해량의 30%값과 마법치명타 피해량의 30% 값을 반대속성값에 더하고 서유리 물리/마법 치명타 피해량의 기본스테이터스 값을 더해주면 된다.


식으로 표현하면 다음과 같다.

PCD = ( Pcd1+ Pcd2 + Pcd3 + ... )  

MCD = ( Mcd1 + Mcd2 + Mcd3 + ... ) 

T_Pcd = Pp + PCD + (MCD x (30/100))

T_Mcd = Mp + MCD + (PCD x (30/100))


웨폰코어 - 물리(30+ 10 + 12) = 52 , 마법(30+10+12+8)= 60 패시브 - 물리 : 43 마법 : 43 리시버 - 마법 : 3 총합 물리 : 95 마법 : 106


모듈 - 물리 (14+9+7+4) = 34 , 마법 (14+9+7) = 30




웨폰코어 - 물리(30+ 10 + 12) = 52 , 마법(30+10+12+8)= 60

패시브 - 물리 : 43  마법 : 43

리시버 - 마법 : 3


총합 

물리 : 95

마법 : 106


모듈 - 물리 (14+9+7+4) = 34 , 마법 (14+9+7) = 30


실드 & 셋효과

물리 (11+2+3+17+2+18+11) = 64

마법 (11+2+2+17+2+18+11) = 63


코스튬 & 셋효과

물리 (15+10) = 25

마법 (15+10) = 25


총 수치

물리 : 95 + 34 + 64 + 25 = 218

마법 : 106 + 30 + 63 + 25 = 224


물리 치명타 피해량 = 78 + 218 + (224 x (3/10)) = 67.2 + 218 + 78 = 363.2

마법 치명타 피해량 = 78 + 224 + (218 x (3/10)) = 65.4 + 224 + 78 = 367.4




스샷을 보면 정확히 일치하는것을 볼 수 있다.


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새로 개편 포함


각 장비의 옵션의 종류와 각각의 랭크에대한 수치를 나타낸 표이다.

이옵션은 튜닝이라는 클로저스의 시스템으로 옵션 변경이 가능하다. 다만 완전히 랜덤으로 바뀌기 때문에 확정적으로 랭크나 옵션을 유저가 정할수가 없다. (2016년 1월 현재 - 뭐 추후에 캐시등으로 사용자가 임의로 바꿀수 있게 해줄진 몰라도 일단 현재는 불가능)

 

각표는 장비레벨 20이상부터 해당한다.

20미만의 장비경우  %수치가 아닌 직접적인 수치( MP량 ,HP 량 , 물리/마법공격력,방어 무시등의 수치)는 값이 훨씬 적게 산정되어있다. 


실드(60) 이라고 붙은건 60레벨 실드부터 새로적용된 튜닝표에 근거해서 적용된다.


실드는 구 테이블이랑 신테이블(실드(60))이 있는데 신테이블은 레전더리로 업그레이드한 훈련장비 포함 (왜냐면 기본적으로 공항장비부터 적용되지만 이 장비는 공항장비도 아니고....레벨도 60부터라고 해야하는데 훈프보상장비가 레전더리 업그레이드 해도 최소 55/57/60 장비... 근데 55레벨 장비는 이전 구버전 튜닝테이블에 적용된다.


간단히 얘기해서 국제공항 던전부터는 실드(60)에 적혀있는 옵션테이블을 따라간다.

숫자가 없는 테이블은 누락(-웨콘코어 스킬자원 절약은 D 랭크가 있을법도 한데 아무리 찾아봐도 발견되지 않았다.) 되거나 오차이내인수치라 나오지않는 랭크를 나타낸다.




흐릿한 글씨와 빈칸은 원래 관통력 관련 옵션인데 버그 때문인지 제작자측에서 관련 옵션을 삭제했다. 그렇기 때문에 지금은 아무리 튜닝해도 나오지 않는 옵션이다. 다른사람정보 볼때 간혹 관통률 옵션이 보이는건 개편전에 튜닝한 옵션이기 때문.


장비 레벨 20~ 60미만 장비에 해당 단 훈련프로그램 수료한장비를 레전더리로 업그레이드한 장비일 경우는 다음아래 표를 적용한다. (각각 55,57,60 장비로 바뀜)


60레벨 실드 혹은 국제공항 던전부터 적용받는 새로운 튜닝 옵션 테이블


국제공항던전 부터 등장하는 관련퀘를 달성하면 리시버 슬롯이 열리고 이를 장착할수 있다. 그에 관련된 장비


리시버의 경우 각몬스터 타입에 따라서 별로도 추가 대미지를 줄수 있는 튜닝테이블이 제공된다.

몬스터타입은 총 6가지이지만 배리어형(현재는 '초월형'으로 개명)은 없다

타입확인법은 일단 네임드 몬스터만 알수 있는데

체력바에 손바닥 모양 아이콘비무장

몬스터 아이콘 색에 따라 경량형(녹색-마른체형) 중형(황색-표준체형) 대형(적색-비만체형)

성모양아이콘건물형이 된다.


구옵션 테이블인 여기로... http://maxpeed.tistory.com/114

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본인은 2성까지만있고 1성과 2성은 차이가 별로 안나지만 2성과 3성 코스튬은 차이가 꽤 크다.

제대로 튜닝만해도 무슨 장비를 몇개 덧칠한거랑 같은정도이며 


오죽하면 일본클로저스에서 리버티.기어라고 이름을 바꿨겠나.

개인적으로 불만인게 코스튬은 코스튬이어야 한다고 생각하는 사람이다.

그런데 이 코스튬에 능력치가 붙는다. 뭐 좋다이거야 능력치가 붙어도 2성까진 이해한다쳐도 3성은 정도(?)를 넘어선거나 다름없다.


3성만들기에서 하는 방법에 따라서 다르긴해도 돈이 엄청깨지는것도 있고, 더이상 코스튬이라는 명칭이 무색해 진다는 느낌의 능력치. 3성 제작 성공률도 100% 가 아니고 75% ... 확률의 75%란것은 4번 시도해서 3번성공 한다는 의미가 아니다. 그정도의 기대값이란 얘기기 때문에 운없으면 8번시도해서 8번실패할수도 있다는것을 알아야 한다.

이미 나라는 사람에게선 개인적으로 능력치 붙는것을 탐탁하게 여기지 않는다는점과 건들일 물건이 아니라는 생각에 오래전에 포기했다.


일본클로저스도 3성이있고 하지만 셋옵션은 존재안한다. 단지 각파츠마다 고유옵션이 있을뿐이다.


여튼 서론이 길었는데 얘기할 주제는 코스튬이 아니라 장비나 기본 스텟만을 가지고 얼만큼 치명타 피해량을 늘릴수 있나 조사를 해봤다. 코스튬 능력치는 싸그리 제외하고 얼마나 나오냐 이기 때문에 서론으로 길게 코스튬에 대한 얘기를 개인적인 얘기까지 포함해서 했을뿐이다.


이제 장비의 튜닝옵이랑 장비자체의 고유옵션등등을 가지고 얼만큼 올릴수 있는지 보자.


시험대상은 이슬비, 서유리 캐릭터

단, 서유리는 단순계산만 본다면 비슷하지만 문제는 균형감각 패시브가 정확히 어떻게 동작하는지 모르므로 오차는 다소 있을수 있다는것을 감안하자.(흔히들 말하는 요즘 '알못'임)


-------------------------------------------------------------------------

일단 기본적인 장비 




코어 : 1개의 웨폰코어장착

모듈 : 3개의 모듈 장착  마공주력은 마공모듈, 물공주력은 물공모듈, 

       하이브리드경우는 물공한개 마공한개 튜브한개 or 튜브 3개

실드 : 총 6개 장착 가능 보통 물리방어실드 2개 마법방어 실드 2개 마스코트나 인형처럼 HP 늘려주는것 2개 같은식으로 장착하지만 중복장착제한만 걸리지 않으면 자유롭게 해도 된다.


모듈튜닝 : 전부 3개씩 장착가능 옵션튜닝으로 최고 15% 가능 (5+5+5)

실드튜닝 : 총6개의 실드 옵션튜닝 최고치는 18% (3% x 6 개)

웨폰코어 튜닝 : 1개 최대치가 20%


15+18+20 = 53

기어장비에서  튜닝으로 최대 뽑을수 있는 치명타피해량은 53% 가 된다. (하지만 모든 옵의 랭크를 S 로 뽑아야 한다. 이 얼마나 무섭고 끔찍한 일인가!)


장비는 플레인게이트에 나오는 장비 9월말 현재 최종던전이자 최고레벨 던전에서 드랍하거나 제작할 수 있다.


일단 공통적인 수치

웨폰코어에서 치명타피해량을 극대로 늘려주는 코어는 랜턴과 낫뿐이다. 둔기가 있긴하지만 물마 치명타피해량이 15%로 낮은편 게다가 다운어택(...) (나딕 이놈들아 다운어택 고유옵은 언제 삭제할꺼냐?)


코어 치명타 피해량  랜턴/낫   40(45)/36(41)

(괄호안 숫자는 플레인게이트(이후 '플게') 레전더리 코어 최종형태(이른바 '진: 코어')의 치명타 피해량이다.

(이후 치명타피해량 = 치피량)


가장쉽게 제작가능한 플게 실드 3셋인 

세련된 이계셋 3셋효과중에 치피량이 있다. 


물리/마법 치피량 각각  20%


플레인게이트 실드템중에 "진" 접두어가 붙는 세트템이 있는데 5셋을 껴야 치피량이 적용된다. (5셋을 낄경우 2개모듈자리,실드자리 3개를 차지한다.)


물리/마법전용 셋 : 물리 혹은 마법만 25% 

하이브리드(물리/마법 혼합) 각각 17.5%


진 : 셋중에 반지 경우 고유옵이 치피량이 있다.

물리 or 마법 장비 : 15%

하이브리드 : 물리 마법 각각 11%


퍼펙트 모듈A (클럭,엔진 이라는 수식어가 붙는다.) 여기에 고유스텟인 치피량이 물리 or 마법 치피량 19%

퍼펙트 모듈B (부스터,레귤레이터라는 수식어가 붙는다)  물리 or 마법 치피량이 15%

퍼펙트 튜브  하이브리드로 물리 and 마법 9%


플게 장비는 아니지만 두르쓰이는 G 타워 훈련프로그램에서 얻을수 있는 G 타워 훈련프로그램장비(줄여서 G 타워 훈프셋 이라함)


물리 and 마법 15%



이슬비 캐릭터의 고유옵으로 장비 코스튬을 해제한상태의 순수스태이터스는 

마법치피량 50% (물리마법 같이 50% 지만 마공캐릭터이므로 마법치피량만 사용)


서유리 캐릭터

물리 마법 치피량 각각 50 + 36.1 = 86.1%


마지막으로 SP 로 늘릴수있는 치피량이있다. 


물리 or 마법 치피량 최대 41% 

(2015년 9월 현재 만랩이 58이므로 60이넘기전에 최대로 올릴수 있는 치피량이다.)


하이브리드 경우 양쪽에 다 투자해야하기 때문에 반씩보다 약간 많은 정도로 밖에 올릴수 없다. 

대충 29% 로 잡아보자. (물리, 마법 각각 29%)


이제 다합하는 일만 남았다. 플게 아이템셋팅은 여러가지가 있으므로 다음아래의 경우의 수룰 맞춰서 보기로 한다.

(진: 3셋 경우 치피량은 없지만 진:~반지에 치피량이 있으므로, 반지 장착에 포함된다고 가정한다.)


세련 3셋 + 진:5셋 + 퍼팩트모듈A = 20 + (25 + 15) + 19 = 79


세련3셋 + 진:5셋 + 퍼팩트 튜브 = 20 + (17.5 + 11) + 9 = 57.5





세련 3셋 + 진 3셋 + 퍼팩모듈A + 퍼팩모듈B + G훈프 = 20 + 15 + 19 + 15 + 15 = 84


세련 3셋 + 진 3셋 + 퍼팩모듈A(물) ,퍼팩모듈A(마) + G훈프 = 20 + 11 + 19 + 15 = 65





진3셋 + 진3셋 + 퍼팩모듈A + 퍼팩모듈B + G훈프 = 15 + 15 + 19 + 15 + 15 = 79


진3셋(물) + 진3셋(마) + 퍼팩모듈A(물) ,퍼팩모듈A(마) + 퍼팩튜브 = 15(15) + 19(19) + 9(9) =  43(43)

진3셋(하브) + 진3셋(하브) + 퍼팩모듈A(물) , 퍼팩모듈A(마) + 퍼팩튜브 = 11 + 11 + 19(19) + 9 = 50(50)

진3셋(하브) + 진3셋(하브) + 퍼팩모듈A(물) , 퍼팩모듈A(마) + G 훈프 = 11 + 11 + 19(19) + 15 = 56




진5셋 + 진 3셋 + 퍼팩모듈A =  (25 + 15) + 15 + 19 = 74


진5셋(하브) + 진3셋(하브) + 퍼팩튜브 = (17.5 + 11) + 11 + 9 = 48.5

진5셋(하브) + 진3셋(하브) + G 훈프 = (17.5 + 11) + 11 + 15 = 54.5


플게템을 위방식처럼 구성이 가능한데 주의 할것은 이계산은 치피량만 집중해서 한 계산이라는점을 기억해야한다.



이슬비는 랜턴

유리는 낫을 쓴다고 하자.


40 + 50 + 41 + 84 + (53) = 215 + (53) = 

36 + 86.1 + 29 + 65 + (26) = 216.1 + (26) = 


튜닝의 경우는 운이 달렸으므로 물공 or 마공 캐릭터는 대충 22X% 정도에서 최고 268% 까지 

하이브리드 경우는 22X% 부터 최고 243% 정도 까지 치명타 피해량을 늘릴수 있다.


서유리 경우는 위에도 말했지만 균형감각 패시브 보정은 제외 했으므로 더 나올지도 모른다.


이제 여기서 잠깐 3성 코스튬얘기를 해보자면 어디부위에 붙는지 모르겠지만 치피량은 옵션랭크당 차이가 매우크다

예를 들어서 S 등급의 치피량은 25% 인데 A 등급은 15% D 등급은 잘 기억 안나지만 1~2 %정도 라 3성코스튬은 등급간 차이가 커서 최소 A 급을 바라 봐야 한다. S 등급에다가 치피량까지 노리는거라면 운없으면 상상할수 없을 정도로 돈이 깨지는 경험을 할수있을거라 짐작한다. 


서유리 캐릭터가 3성이 필수라는 이유는 코스튬은 다른 장비와 예외로 같은 종류가 붙을 가능성이 있기 때문에(즉 같은 치피량이래도 장비엔 물리/마법이 함께 붙지 않는다.) 하이브리드 캐릭터로서 스펙업을 하려면 이 방법이 가장 유효하기 때문이다.



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클로저스에 PNA 라는것이 있는데 쉽게 말해서 플레이어 캐릭터의 자체적인 커스터마이징이라고 하면 되겠다.

 레벨 50부터 특정 퀘스트를 통해서 해방할수 있다.

 

그뒤로부터는 '특정 던전'을(구체적으로 이야기 한다면, 플레인게이드지역내 던전, 재해복구지역내 던전, 이벤트용 특별 던전) 클리어하면서 얻는 PNA 경험치도 추가로 주는데 PNA 최고 레벨은 70이다.

PNA 레벨을 올리면 포인트가 1씩 증가하는데 포인트가 쌓이면 각인자중 하나를 장착할수가 있다.

장착슬롯을 활용하기 위해서 슬롯을 언락(Unlock)을 할수가 있는데, PNA 레벨에 관계없이 크레딧만 있으면 된다.

(정확하게 말하면 레벨 2~18이상은 되야 된다 18레벨 이하면 변이인자 슬롯은 언락이 안된다.)

장착슬롯 언락할때마다 스킬포인트를 추가로 획득이 가능하다. (배열인자 1 결합인자 2 변이인자 3)

 

 

PNA 의 종류는 배열인자, 결합인자, 변이인자 3가지가 존재하며

각각의 인자에서 또 공격기제, 방어기제, 보조기제의 3가지로 나뉜다.

 

PNA 는 PNA 상점에서 사거나 던전에서 몬스터를 격퇴시에 확률적으로 드랍한다. 혹은 블랙마켓에서도 구할수 있다.

 

 

인자및 기제종류 : 배열인자,결합인자,변이인자

공격기제/방어기제/보조기제

 

레어도 : 노멀 ,매직, 레어, 엘리트, 레전더리

 

레어도가 높을수록 당연히 성능이 좋다.

 

테스트형 -> 노멀 : 흰색

실전형 -> 매직 : 녹색

개량형 -> 레어 :파란색

진화형 -> 엘리트 : 보라색

완성형 -> 레전더리 : 황색

 

이외에 잘모르면 PNA 상점에서 상품에 마우스커서를 가리키면 좌측과 같은 정보가 나오니 참고하도록 하자.

 

배열인자의 경우 각기제별로 6개씩만 장착가능하다.

결합인자의 경우 각기제별로 2개씩만 장착가능하다.

변이인자의 경우 각기제별로 2개씩만 장착가능하다.

(단 배열인자 슬롯수 : 최대 18개

 결합인자 슬롯수 : 최대 6개

 변이인자 슬롯수 : 최대 4개 에 유의한다.) 

 

이제 본론으로 들어가서

 

각인자의 방어기제에 대해서 얘기하는데 방어기제중에 다른것은 효율성이 많이 떨어지므로 효율성이 그나마 좋은  HP 쪽에 대해 이야기 하고자한다.

 

HP 인자를 어떻게 하면 효율적으로 장착을 할수 있을까.

일단 테스트형 실전형 개량형이 있기 때문에 많은 경우의수가 있고 진화형과 완성형은 최근에 나와서 나름 데이터 수집에 어려움이 있기 때문에 진화형과 완성형은 일단 제외하고 개량형 위주로 생각하도록 하겠다.

 

 

배열인자

HP 테스트형 : 220

HP 실전형 : 316.25

HP 개량형 : 440

 

HP(비율) 테스트형 : +1.47%

HP(비율) 실전형 : +2.11%

HP(비율) 개량형 : +2.93%

 

변이인자

HP 테스트형 :540

HP 실전형 : 776.25

HP 개량형 : 1080

 

HP(비율) 테스트형 : +3.6%

HP(비율) 실전형 : +5.18%

HP(비율) 개량형 : +7.2%

 

위에것은 숫자만큼의 HP를 올려주는 것이고 아래것은 총 HP에 숫자만큼의 퍼센테이지를 추가로 준다는것이다.

경험상으로보면 위쪽 실수치를 적용하는것이 아래 비율보다는 수치가 더올라가지만 HP 가 높으면높을수록 HP(비율)을 선택하는것이 유리한 경우도 있다.

 

같은 개량형을 볼때 어느정도 총HP가 되어야 440보다 높은 수치의  비율이 나올까

 

 ,

 

계산하면 15017.0648...

즉, 총 HP 가 15017 이 넘어야  [HP 개량형 : 440] 과 [HP(비율) 개량형 +2.93%] 가 같아짐을 알수 있다.

테스트형과 실전형을 계산하면 각각 (근사값및 올림값)

14966 (테스트)

14989 (실전)

가 되야 된다.

 

변이인자경우 각각

15000

14986

15000

 

즉 테스트형으로 모두 장착할때 총 HP 수치가 15000 보다 높으면 같은 테스트형 수치보다는 비율쪽을 선택하는것이 HP를 더 늘릴수 있다는 얘기다.

 

총HP경우는 계산하기 쉽다.

각 장비에 포함된 순수 HP수치 스텟 (플레인 게이트 제작코어인 메두사에는 HP +xxxx 가 붙는데 이것도 포함된다.)

장비나 코스튬에 있는 셋트옵션에 있는 순수 HP 수치 (팬텀싱어나 정의추구자 셋옵에 HP2250 이있는데 포함된다.

(2성이나 3성 셋옵에 HP옵션, 상하의에 붙는 HP옵션 역시 포함됨)

PNA에 있는 HP 수치

단 패시브 스킬에 있는 맷집 단련의 HP는 퍼센테이지로 올라가므로 제외시켜야한다.

(맷집단련이 LV3 이면 총 HP +5% 가 되어 있으므로 5% 해당하는 HP 값을 제외해야한다. 다른예로 +3%,+1%,+2% 라는 값이 각각있다면 3+2+1 = 6 총 6% 값을 주면 된다.)

 

예시) HP +440 (O)

       총 HP +5% (X)

x : 실제 HP 값

y : 총 HP %값 (합연산)

z : 현재 표시되는 HP 값

 

여튼 이런식인데 현실에서 HP옵이 모두 개량형이 나오진 못하므로 다른생각을 해본다.

테스트형 인자 HP(비율)을 박아도 440보다 수치가 크려면 총 HP의 수치는 얼마나 되야할까?

X=440 x (100/1.47) =  29932

현재로선 변태급  J 캐릭터나 가능할법한 수치이다.

그럼 실전형 HP(비율) 인자로 모두할 경우라면 얼만큼의 순수 HP 가 필요할까?

X=440 x (100/2.11) = 20853

본인 슬비경우 HP 가 약간 모자라지만 J라면 가능성있는 HP양이다. 어차피 가능성을 보여주는 정도일뿐이다.

 

이제 방어기제 PNA로 얼만큼의 HP가 필요하고 그커트라인이 어느정도되는지 대강알아보았다.

 

문제는 PNA의 방어기제 장착수는 배열인자 6개 변이인자 2개뿐이다

이 8개의 인자가지고 HP 와 HP(비율)을 적절하게 세팅을 해야한다.

위에 말했듯이 일정수치만넘으면 비율을 끼는게 유리하다고 했지만  비율경우 총 HP의 비율이기때문에 15000보다 높으면높을수록 수치가 늘어간다.

 

다음을 보자

15020 + 17.58%(2640) = 17660  :  배열인자 HP(비율) x6

15460 + 14.65%(2265) = 17725  :  배열인자 HP x1 + 배열인자 HP(비율) x5

15900 + 11.72%(1864) = 17764  :  배열인자 HP x2 + 배열인자 HP(비율) x4

16340 + 8.79% (1436) = 17776  :  배열인자 HP x3 + 배열인자 HP(비율) x3

16780 + 5.86% (984) = 17764    :  배열인자 HP x4 + 배열인자 HP(비율) x2

17220 + 2.93% (505) = 17725   :  배열인자 HP x5 + 배열인자 HP(비율) x1

17660 + 0% = 17660   :  배열인자 HP x6

 

배열인자 하한선을 겨우맞추었다고 가정하고  배열인자 HP와 배열인자 HP(비율) 갯수를 조정해서나온 결과물이다.

일단 여기서는 HP 와 HP(비율)이 각각3개씩 맞춰야 가장 효율적인 HP 세팅이라고 볼수있다.

(다만 변이인자는 계산밖으로 두었기 때문에 그것까지 포함시키면 달라질지도 모른다.)

 

다음은 배열인자 두개를사용해서 순 HP 가 15020에 맞추었다고 가정하면 실제남은 배열인자 장착수는 4개뿐이 안된다.

15020 + 11.72%(1760) = 16780

15460 + 8.79%(1359) = 16819

15900 + 5.86%(931) = 16831

16340  + 2.93%(479) = 16819

16780

이경우엔 HP 2개와 HP(비율) 2개를 장착하여야 가장효율이 높다. 실제론 HP 4 개를 장착하고 HP(비율) 은 2개를 장착한셈이다.

 

만약 순수 HP가 20000일경우를 보자

20000 + 17.58% (3516) = 23516

20440 + 14.65% (2995) = 23435

이경우는 모든 배열인자를 HP(비율) 로 장착하는게 더 좋다.

즉 어느수치이상의 순 HP 일경우는 HP(비율) 을 무조건 장착하는게 유리하다

 

정확한 수치를 수학적으로 구하고 싶지만  수학은 못하다보니 안타깝게도 식은 만들수 없다

단지 조금 노가다를 통해서 얻은 수치는 약 17000중반의 수치로 결론지었다.

 

 부족한것은 일단 변이인자의 상관관계를 생각하지 않았다는점.

(비율은 배열인자랑 거의 같기 때문에 상관없을지도 모른다.) 물론 진화형과 완성형도 있고 아직 그데이터는 잘모르기 때문에 바뀔 수 있겠지만  17500이상의 순수 HP 라면 생각 할 필요없이 모두 HP(비율)로 장착하면 될거 같다.

 

결론적으로 말하면 일단 최소한 15000의 HP를 만드는것이 1차

그후로 17500 정도의 HP로 만든후에는 전부 HP(비율) 로 장착시키는게 효율적이라는얘기가 된다고 볼수 있다.

 

간단한  얘기를 이렇게 길게 쓰다니(...)

 

 

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